Articles by "Sekolah"

Tampilkan postingan dengan label Sekolah. Tampilkan semua postingan


1.
IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL (0X0000000A)
Ini merupakan biangnya biang kerok pada BsOD. Karena umumnya pada BsOD, pesan ini yang paling sering muncul. Pesan kesalahan ini disebabkan umumnya kerena ada ketidakcocokan driver yang terinstall di komputer.

Daftar Penyebab:
? Masalah driver yang bentrok atau tidak cocok
? Masalah Video Card, hal ini mencakup video card yang di overclock melebihi batas atau Anda baru berganti Video card dan Anda belum menguninstall driver Video card lama dari chipset berbeda
? Masalah Audio Card, meliputi kesalahan konfigurasi atau bug dalam driver sound card

2.
NTFS_FILE_SYSTEM atau FAT_FILE_SYSTEM (0X00000024) atau (0X00000023)
Nah, pesan ini setidaknya sudah sedikit “nyambung” memberikan gambaran di mana kerusakan berada, yaitu ada di partisi atau filesystemnya tetapi bukan di harddisknya. Kita bisa melakukan pengecekan dengan memeriksa kabel SATA atau PATA atau bisa mengecek partisi dengan tool chkdsk.

3.
UNEXPECTED_KERNEL_MODE_TRAP (0X0000007F)
Bila Anda mendapatkan pesan seperti ini, dapat disebabkan karena:
? Overclock Hardware yang berlebihan
? Komponen komputer yang kepanasan
? BIOS yang korup
? Memory dan CPU yang cacat

4.
DATA_BUS_ERROR
Pesan ini disebabkan karena adanya kemungkinan bahwa memory atau slot memory di motherboard rusak.

5.
PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA
Disebabkan karena adanya kerusakan hardware, termasuk memory utama, memory video card, atau memory di processor (L2 Cache)

6.
INACCESSIBLE_BOOT_DEVICE
Disebabkan karena adanya kesalahan dalam konfigurasi jumper harddisk yang salah, virus boot sector, driver IDE controller yang salah, atau kesalahan driver chipset.

7.
VIDEO_DRIVER_INIT_FAILURE
Kesalahan terjadi pada instalasi driver video card yang kurang sempurna, restart pada saat instalasi atau juga dapat terjadi karena kesalahan dalam instalasi driver.

8.
BAD_POOL_CALLER
Kesalahan ini dapat terjadi karena kesalahan atau driver yang tidak kompatibel. Sering terjadi saat melakukan instalasi XP dari upgrade, atau bukan dari instalasi baru.

9.
PEN_LIST_CORRUPT
Pesan ini disebabkan karena adanya kerusakan RAM

10.
MACHINE_CHECK_EXCEPTION
Disebabkan oleh cacatnya CPU, atau yang di overclock secara agresif, serta power supply yang kekurangan daya atau rusak.




1. Backup Semua Database.
syntax : mysqldump -u [username] -p[password] –all-databases > [namafile].sql.
contoh : username Anda adalah root, password Anda adalah password
syntaxnya: mysqldump –u root –p password –all-databases > backup_all_databases.sql

2. Backup Database Tertentu.
syntax: mysqldump -u [username] -p[password] [nama database] > [namafile].sql.
contoh: username Anda adalah root, password Anda adalah password, nama databasenya adalah db_base
syntaxnya adalah : mysqldump –u root –p password > backup_db_base.sql

3. Backup Satu Tabel.
syntax: mysqldump -u [username] -p[password] [nama_database] [table] > [nama-file].sql.
contoh: misalnya username Anda adalah root, password Anda adalah password, nama databasenya adalah db_base, nama tabelnya adalah tbl_table,
sytaxnya adalah: mysqldump –u root –p password db_base tbl_table > backup_table.sql

4. Backup Beberapa Tabel.
syntax: mysqldump -u [username] -p[password] [nama_database] [table1] [table2] … > [nama-file].sql.
contoh: username Anda adalah root, password Anda adalah password, nama databasenya adalah db_base, nama tabelnya adalah tbl_table01 dan tbl_table02,
sytaxnya: mysqldump –u root –p password db_base tbl_table01 tbl_table02 > backup_beberapa_table.sql

5. Restore Database.
syntax: mysql –u [username] –p [password] [nama_database] < [nama_database_hasil backup].
contoh: username root, password password, nama databasenya adalah db_base,
sytaxnya adalah: mysql –u root –p password_root db_base < backup_db_base.sql 6. Reset Password Root. 1) Stop Mysql: # /etc/init.d/mysql stop atau kill $(cat /var/run/mysqld/mysqld.pid) atau killall mysqld; 2) Buat script reset password mysql: # vim /root/reset.mysql.sql dan copy-paste scipr berikut ini: UPDATE mysql.user SET Password=PASSWORD(‘YOUR-NEW-MYSQL-PASSWORD’) WHERE User=’root’; FLUSH PRIVILEGES; 3) Set password baru mysql: # mysqld_safe –init-file=/root/reset.mysql.sql &; 4) Restart kembali service mysql: # killall mysqld lalu # /etc/init.d/mysql start. Syntax-syntax atau command-command di atas bisa Anda jalankan baik pada MySQL versi windows maupun Linux. Sebagai catatan apabila Anda menjalankannya di Windows maka hasil backupnya akan disimpan di c:\…mysql\bin demikian pula halnya ketika dijalankan di linux maka hasil backupnya akan disimpan di #…mysql\bin.

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
Memiliki informasi yang handal.
Mudah dimodifikasi.
Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
.
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
Seorang pakar adalah mahal.
Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward chaining
Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.

Social Networking adalah sebutan lain terhadap website community.
Social Networking adalah tempat untuk para netter berkolaborasi dengan netter lainnya.
Bentuk kolaborasi antara lain adalah saling bertukar pendapat/komentar, mencari teman, saling mengirim email, saling memberi penilaian, saling bertukar file dan yang lainnya.
Intinya dari situs social networking adalah interaktifitas.
Berikut adalah 10 Situs Social Networking yang mungkin bisa berguna bagi anda :
1. MySpace
MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia.
2. Facebook
FacebooK Adalah Sebuah Website Yang bertemakan social networking (Pencari Teman di Dunia Maya).
Facebook merupakan situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg.
3. Windows Live Spaces
Windows Live Spaces adalah platform blogging Microsoft.
Windows Live Spaces merupakan sebuah situs blog dan social networking berbasis teknologi Live.com yang menggantikan MSN Spaces.
4. Friendster
Friendster adalah adalah sebuah situs web jaringan sosial di mana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di Friendster.
Dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri.
5. hi5
Hi5 adalah salah satu situs yang menyediakan layanan jaringan sosial (social networking).
hi5 adalah situs jaringan sosial paling umum di Amerika Latin.
6. Flickr
Flickr adalah salah satu situs image sharing populer, saat ini sudah digunakan oleh ratusan ribu pengguna dan trafik yang sudah sangat banyak.
Flickr merupakan situs web untuk berbagi foto dan situs komunitas online.
Sebagai situs web yang populer untuk berbagi foto pribadi, layanan ini dimanfaatkan oleh banyak blogger sebagai tempat penyimpanan foto.
7. Orkut
Orkut adalah website komunitas dari Google.
Dengan Orkut , kita dapat sharing photo, kirim pesan, testimoni, sharing dan upload video, berdiskusi, berinteraksi dan lainnya.
8. Flixster
Flickr adalah salah satu situs video sharing populer.
Anda bisa sharing review-review film dan juga ikut memberi rating.
Flixster ini juga memiliki database yang berhubungan dengan informasi film yang sangat besar.
9. Multiply
Multiply adalah sebuah situs jaringan sosial dengan fitur yang memungkinkan orang untuk saling-berbagi beberapa media, seperti foto, video, maupun blog.
10. Netlog
Netlog adalah salah satu situs yang menyediakan layanan jaringan sosial (social networking).
Netlog adalah situs jaringan sosial yang sangat populer di Eropa.


Facebook adalah situs web jejaring sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School.
Friendster adalah sebuah situs web jaringan sosial di mana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di Friendster.
Kedua situs diatas adalah situs web jejaring sosial yang sangat terkenal di dunia.
Disini saya memberikan sedikit gambaran tentang keunggulan dan kelemahan situs web jejaring sosial Facebook dan Friendster, sehingga anda bisa menyimpulkan sendiri unggul mana fasilitas yang ditawarkan facebook dan friendster.
Keunggulan dan Kelemahan Facebook :
1. Memberikan kemudahan pada user untuk melakukan registrasi.
2. Editing pada tampilan Facebook tidak semudah melakukan editing pada friendster, user “dipaksa” menggunakan tampilan default.
3. Facebook mempunyai privasi terbilang cukup bagus karena memungkinkan user untuk mengeset siapa yang diperbolehkan mengakses informasi pada profile, dan siapa yang tidak.
4. Mempunyai Fasilitas untuk Chatting.
5. Kita bisa membangun aplikasi kemudian dipasang di profil kita menggunakan API dari Facebook platform.
6. Mempunyai fitur News Feed dan Live Feed sehingga user bisa melihat aktivitas apa saja yang baru dilakukan oleh seseorang di Facebook.
7. Selain itu, satu komentar bisa dikomentari dengan rapi tanpa mengganggu komentar yang lainnya.
8. Pada waktu register kita disuruh memilih jaringan kita berdasarkan negara. Dengan fitur ini kita dengan mudah menemukan teman yang berada di Indonesia.
9. Mempunyai fasiltas Group dimana group ini memiliki fitur yang mantab untuk membentuk komunitas online seperti diskusi, foto, wall atau testimonial, dan fitur lainnya.Berbeda dengan Friendster yang mengharuskan kita membuat account untuk komunitas atau sekolah.
10. Facebook memiliki fitur yang memungkinkan kita menawarkan barang atau jasa ke pengguna lainnya. Berbeda dengan Friendster yang hanya menyediakan buletin.
11. Bisa mengakses website Facebook langsung dari handphone. Dengan tampilan yang disesuaikan kondisi handphone akses lebih mudah dan cepat dibanding mengakses website dengan tampilan desktop dari handphone.
12. Bandwith yang dipakai tidak terlalu besar, sehingga Surf di Facebook lebih cepat daripada di Friendster.

Keunggulan dan Kelemahan Friendster :
1. Memberikan kemudahan pada user untuk melakukan registrasi.
2. Editing pada tampilan Friendster lebih mudah karena mempunyai Fitur CSS Friendster yang lebih memanjakan user untuk membuat sebuah tampilan profile yang unik.
3. Friendster mempunyai Privasi yang kurang bagus karena ada beberapa data yang bisa ditampilkan, seperti nama, kota, atau alamat.
4. Tidak mempunyai fasiltas chatting.
5. Tampilannya terlalu banyak iklan.
6. Tidak mempunyai fitur News Feed dan Live Feed.
7  Mempunyai fasilitas search untuk mencari anggota Friendster lain, menurut nama, alamat, atau bahkan menurut sekolah, organisasi,perusahaan atau afiliasinya.
8. Fitur komentar Friendster masih dirasa sangat kurang karena tidak bisa menanggapi secara langsung komentar yang dituliskan orang lain. Apalagi untuk sebuah komentar harus masuk seleksi terlebih dahulu sebelum ditampilkan pada profile.
9. Kadang-kadang diakses terasa berat ketika di Load sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk membuka 1 halaman. Hal ini dapat menghabiskan banyak bandwith
10. Fungsi Add Comment/Testimonial-nya lebih sederhana. Testimonial dapat berupa komentar, ucapan selamat ulang tahun, atau sebuah gambar yang menarik.
11. Kita bisa membuat profil sesuai yang kita inginkan. Berbeda dengan facebook dimana kita harus mengikuti keinginan para pembuat aplikasi.
Dilihat Keunggulan dan Kelemahan di atas, memang Facebook lebih unggul dibanding dengan Friendster, ini juga bisa dilihat dengan meningkatnya peringkat Alexa Rank Facebook untuk trafik indonesia yang sekarang mengungguli peringkat friendster.



1. DirectoryExist

Unit
SysUtils
Syntax
function DirectoryExists(const Directory: string): Boolean;


Menentukan apakah direktori yang ditetapkan dalam parameter Directory benar-benar ada. Jika direktori tersebut ada fungsi bernilai True, jika tidak bernilai False. Jika nama direktori dinyatakan secara lengkap (full path) maka fungsi DirectoryExist ini akan mencari direktori tersebut pada path yang ditetapkan. Jika tidak (hanya namanya saja), maka pencarian hanya pada direktori yang sekarang. Unit FileCtrl juga mempunyai fungsi DirectoryExist, tetapi versi unit FileCtrl sering menimbulkan peringatan, jadi sebaiknya gunakan unit SysUtils.

2. CreateDir

Unit
SysUtils
Syntax
function CreateDir(const Dir: string): Boolean;


Membuat sebuah direktori baru. Bernilai True jika fungsi ini berhasil membuat sebuah direktori baru dan jika gagal maka pesan kesalahan akan muncul.

3. SetCurrentDir

Unit
SysUtils
Syntax
function SetCurrentDir(const Dir: string): Boolean;


Menetapkan direktori yang sekarang. Bernilai True jika direktori yang sekarang dapat diubah, jika gagal maka pesan kesalahan akan terjadi.

4. GetCurrentDir

Unit
SysUtils
Syntax
function GetCurrentDir: string;


Menghasilkan nama direktori yang sekarang.

5. FileExists

Unit
SysUtils
Syntax
function FileExists(const FileName: string): Boolean;


Menguji keberadaan suatu file. Fungsi ini menghasilkan nilai True jika file yang ditetapkan dalam fungsi FileExist benar-benar ada. Jika file tersebut tidak ada, fungsi memberikan nilai False. Contoh kode program berikut memunculkan pesan konfirmasi sebelum menghapus file.

if FileExists(FileName) then
if MessageDlg('Anda akan menghapus '+ExtractFileName(FileName)+'?'),
mtConfirmation, [mbYes, mbNo], 0, mbNo) = IDYes then
DeleteFile(FileName);


6. SelectDirectory

Unit
FileCtrl
Syntax
function SelectDirectory(const Caption: string; const Root: WideString;
out Directory: string): Boolean; overload;
function SelectDirectory(var Directory: string; Options: TSelectDirOpts;
HelpCtx: Longint): Boolean; overload;


Memunculkan suatu kotak dialog yang mengijinkan user memasukan sebuah nama direktori. Jika menggunakan syntax yang pertama, kotak dialog Directory Browser akan ditampilkan. Parameter Caption menetapkan judul kotak dialog. Parameter Root menetapkan direktori root dari direktori yang dicari, misalnya ‘D:\Data’, maka direktori root-nya adalah ‘D:\’. Direktori yang dipilih dimasukkan dalam parameter Directory. Contoh prosedur berikut ini akan memunculkan kotak dialog Directory Browser pada drive D ketika tombol SpeedButton1 ditekan dan direktori yang dipilih akan ditampilkan dalam komponen Edit1.

procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
var
NewDir: WideString;
begin
if SelectDirectory('Select a Directory', 'D:\', NewDir) then
Edit1.Text := NewDir;
end;


Syntax yang kedua akan memanggil kotak dialog Select Directory. Nama direktori yang diisikan sebagai nilai parameter Directory menjadi direktori yang sekarang ketika kotak dialog tersebut muncul. Parameter HelpCtx adalah nomor ID help. Jika parameter Option diset dengan nilai kosong (bernilai []), user hanya dapat memilih direktori yang benar-benar ada. Tidak ada kotak edit yang dapat digunakan bagi user untuk memasukkan nama direktori yang baru. Nilai-nilai yang dapat diset pada parameter Option adalah :
Nilai Artinya
sdAllowCreate Mengijinkan pengguna untuk mengetikkan nama direktori yang tidak ada. Option ini tidak membuat suatu direktori, aplikasi akan membaca nama direktori yang dipilih dan harus dibuat dulu jika diinginkan.
sdPerformCreate Digunakan hanya jika dikombinasikan dengan sdAllowCreate. Jika pengguna memasukkan nama direktori yang tidak ada, direktori tersebut akan dibuat.
sdPrompt Digunakan hanya jika dikombinasikan dengan sdAllowCreate. Menampilkan kotak pesan yang menginformasikan kepada pengguna bahwa direktori yang dimasukkan dalam kotak edit tidak ada dan menanyakan apakah direktori tersebut akan dibuat. Jika user memilih OK, maka direktori tersebut akan dibuat kalau nilai sdPerformCreate juga dimasukkan. Jika tidak maka direktori tersebut tidak dibuat.

Kode program berikut ini akan memunculkan kota dialog Select Directory ketika tombol Button1 ditekan dan direktori yang dipilih akan ditampilkan dalam komponen Edit1.

uses FileCtrl;
Procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
Dir: string;
begin
Dir := 'D:\Data';
if SelectDirectory(Dir, [sdAllowCreate, sdPerformCreate, sdPrompt], 0) then
Edit1.Text := Dir;
end;


7. FloatToStrF

Unit
SysUtils
Syntax
function FloatToStrF(Value: Extended; Format: TFloatFormat;
Precision, Digits: Integer) string; overload;
function FloatToStrF(Value: Extended; Format: TFloatFormat;
Precision, Digits: Integer; const FormatSettings:
TFormatSettings): string; overload;

Mengkonversi nilai bertipe data Float menjadi bertipe String. Parameter Value merupakan nilai yang akan dikonversi. Parameter Precision menetapkan presisi nilai yang diberikan, nilainya boleh 7 atau kurang untuk nilai bertipe Single, 15 atau kurang untuk nilai bertipe Double dan 18 atau kurang untuk nilai bertipe Extended. Sedang parameter Digits dan Format bersama-sama menentukan format nilai dalam tipe String. Format-format nilai yang diijinkan dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Format Definisi
ffGeneral Format angka umum. Nilai dikonversi menggunakan format ‘titik’ atau format ilmiah. String hasil konversi menggunakan format ‘titik’ jika jumlah digit di sebelah kiri tanda desimal nilainya kurang dari atau sama dengan presisi yang ditetapkan, dan jika nilainya lebih besar dari atau sama dengan 0,00001. Jika tidak, String hasil konversi menggunakan format ilmiah, dan parameter Digit menentukan jumlah digit minimum dalam eksponensial (antara 0 sampai 4)
ffExponent Format ilmiah. Nilai yang dikonversi ke dalam tipe String berformat ‘-d,ddd..E+dddd’. String hasil konversi diawali dengan tanda minus jika angkanya adalah negatif, dan satu digit di depan tanda desimal. Jumlah digit sebelum eksponensial diberikan dalam parameter Precision. Karakter eksponensial ‘E’ selalu diikuti dengan tanda minus atau plus dan sampai pada empat digit. Parameter Digit menentukan jumlah digit minimum dalam eksponensial (antara 0 sampai 4)
ffFixed Format ‘titik’. Nilai yang dikonversi ke dalam tipe String berformat ‘-ddd,ddd’. String hasil konversi diawali dengan tanda minus jika angkanya adalah negatif, dan sedikitnya satu digit di depan tanda desimal. Jumlah digit setelah tanda desimal diberikan dalam parameter Precision, harus antara 0 sampai 18. Jika jumlah digit di sebelah kiri tanda desimal nilainya lebih besar atau sama dengan presisi yang ditetapkan, format yang digunakan adalah format ilmiah.
ffNumber Format angka. Nilai yang dikonversi ke dalam tipe String berformat ‘-d.ddd.ddd,ddd’. Format ffNumber hampir sama dengan format ffFixed kecuali String hasil konversi yang berisi pemisah ribuan.
ffCurrency Format mata uang. Nilai yang dikonversi ke dalam tipe String mewakili jumlah mata uang. Konversi dikendalikan oleh variabel global CurrencyString, CurrencyFormat, NegCurrFormat, ThousandSeparator, dan DecimalSeparator, semuanya diinisialisaikan dalam format mata uang pada Control Panel Window. Jumlah digit setelah tanda desimal diberikan dalam parameter Digit, harus antara 0 sampai 18.

8. IntToStr

Unit
SysUtils
Syntax
function IntToStr(Value: Integer): string; overload;
function IntToStr(Value: Int64): string; overload;


Mengkonversi nilai bertipe data Integer menjadi bertipe String.

9. FormatDateTime

Unit
SysUtils
Syntax
function FormatDateTime(const Format: string; DateTime: TDateTime):
string; overload;
function FormatDateTime(const Format: string; DateTime: TDateTime;
const FormatSettings: TFormatSettings): string; overload;


Memformat nilai TDateTime yang diberikan dalam parameter DateTime dengan menggunakan format yang diberikan dalam konstanta Format. Syntax fungsi FormatDateTime yang pertama sebenarnya tidak aman karena menggunakan informasi lokal yang terdapat dalam variabel global. Sedang yang kedua mengacu pada informasi lokal yang terdapat dalam parameter FormatSettings.

10. MessageDlg

Unit
Dialogs or QDialogs
Syntax:
function MessageDlg(const Msg: string; DlgType: TMsgDlgType;
Buttons: TMsgDlgButtons; HelpCtx: Longint): Word;
function MessageDlg(const Msg: WideString; DlgType:
TMsgDlgType; Buttons: TMsgDlgButtons; HelpCtx: Longint;
DefaultBtn: TMsgDlgBtn = mbNone; Bitmap: TBitmap = nil):
Integer; overload;
function MessageDlg(const Caption: WideString; const Msg:
WideString; DlgType: TMsgDlgType; Buttons:
TMsgDlgButtons; HelpCtx: Longint; DefaultBtn: TMsgDlgBtn =
mbNone; Bitmap: TBitmap = nil): Integer; overload;
function MessageDlg(const Caption: WideString; const Msg:
WideString; DlgType: TMsgDlgType; Buttons: TMsgDlgButtons;
HelpCtx: Longint; X, Y: Integer; DefaultBtn: TMsgDlgBtn =
mbNone; Bitmap: TBitmap = nil): Integer; overload;
function MessageDlg(const Caption: WideString; const Msg:
WideString; DlgType: TMsgDlgType; Button1, Button2,
Button3: TMsgDlgBtn; HelpCtx: Longint; X, Y: Integer;
DefaultBtn: TMsgDlgBtn = mbNone; Bitmap: TBitmap = nil):
Integer; overload;


Menampilkan sebuah kotak pesan pada layar monitor dan perlu tanggapan dari user. Parameter Caption merupakan judul kotak pesan jika parameter DlgType bernilai mtCustom. Parameter Msg menjadi isi pesan yang akan ditampilkan. Parameter DlgType mengindikasikan tujuan kotak dialog tersebut. Parameter Buttons mengindikasikan tombol apa yang akan ditampilkan dalam kotak pesan. Untuk kotak pesan dengan tiga tombol, gunakan syntax yang berisi parameter Button1, Button2, dan Button3. Parameter HelpCtx menetapkan Context ID untuk topik help yang akan ditampilkan ketika pengguna menekan tombol Help atau menekan F1 selagi kotak pesan sedang ditampilkan. Parameter X, Y menetapkan koordinat layar dimana kotak pesan ditampilkan. Nilai -1 untuk parameter X atau Y berarti kotak pesan dapat ditampilkan dimanapun. Parameter DefaultBtn menetapkan tombol mana yang akan menjadi tombol default dari kotak pesan tersebut. Jika parameter DefaultBtn bernilai mbNone maka tidak ada tombol default. Parameter Bitmap adalah gambar yang akan ditampilkan di atas pesan kotak pesan. Jika parameter Bitmap bernilai nil tidak ada gambar yang ditampilkan kecuali jika parameter DlgType bernilai mtConfirmation. Daftar nilai TMsgDlgBtn berikut untuk setiap tombol yang dapat ditampilkan dalam kotak pesan dan nilai yang bersesuaian jika pengguna menekan tombol :
Nilai TMsgDlgBtn Nilai yang Bersesuaian
mbOk mrOk
mbCancel mrCancel
mbYes mrYes
mbNo mrNo
mbAbort mrAbort
mbRetry mrRetry
mbIgnore mrIgnore
mbAll mrAll
mbNoToAll mrNoToAll
mbYesToAll mrYesToAll

11. MessageBox

Syntax:
function MessageBox(const Text, Caption: PChar; Flags: Longint = MB_OK): Integer;

Menampilkan kotak pesan yang ditentukan oleh user. Nilai parameter Text merupakan isi pesan yang dapat lebih dari 256 karaketer. Pesan yang panjang secara otomatis akan dipotong ke bawah dalam kotak pesan. Parameter Caption merupakan judul yang akan ditampikan dalam title bar kotak pesan. Parameter Caption dapat lebih dari 256 karakter dan akan tetap ditampilkan lurus. Parameter Flag menentukan tombol apa yang akan ditampilkan dalam kotak pesan dan fungsinya. Tabel berikut ini menjelaskan arti masing-masing nilai parameter Flag. Nilai-nilai tersebut dapat dikombinasikan.
Nilai Arti
MB_ABORTRETRYIGNORE Kotak pesan terdiri atas tiga tombol : Abort, Retry, dan Ignore
MB_OK Kotak pesan terdiri atas sebuah tombol : Ok, merupakan nilai default parameter Flag.
MB_OKCANCEL Kotak pesan terdiri atas dua tombol : Ok, dan Cancel
MB_RETRYCANCEL Kotak pesan terdiri atas dua tombol : Retry, dan Cancel
MB_YESNO Kotak pesan terdiri atas dua tombol : Yes, dan No
MB_YESNOCANCEL Kotak pesan terdiri atas tiga tombol : Yes, No, dan Cancel

Daftar berikut menunjukkan nilai yang dihasilkan dari fungsi MessageBox :
Nilai Nilai Numerik Arti
IDOK 1 Pengguna memilih tombol Ok
IDCANCEL 2 Pengguna memilih tombol Cancel
IDABORT 3 Pengguna memilih tombol Abort
IDRETRY 4 Pengguna memilih tombol Retry
IDIGNORE 5 Pengguna memilih tombol Ignore
IDYES 6 Pengguna memilih tombol Yes
IDNO 7 Pengguna memilih tombol No

12. ShowMessage

Unit
Dialogs or QDialogs
Syntax
function ShowMessage(const Msg: string);
function ShowMessage(const Msg: WideString); overload;
function ShowMessage(const Msg: WideString; Params: array of const); overload;


Untuk menampilkan sebuah kotak pesan sederhana dengan sebuah tombol Ok. Nama file aplikasi akan ditampilkan sebagai judul kotak pesan. Parameter Msg merupakan teks pesan yang akan ditampilkan. Parameter Params mendaftar nilai yang dimasukkan ke dalam parameter Msg jika teks pesan mengandung format tertentu. Jika pengguna menekan tombol Ctrl+C dalam kotak pesan, teks pesan akan disalin dalam clipboard.

IMK atau Interaksi Manusia Komputer atau HCI(Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.

Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna good usability melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien. Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.

Kenapa IMK dibutuhkan?

Dari wikipedia, interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna sistem

Desain antarmuka adalah media yang menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang sistem, apalagi jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.

Layout, tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut. Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola dengan baik juga akan menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada pengguna serta lebih jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi. Pada beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic control, nuclear power plant, hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan pengguna dan masyarakat luas.

Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer umumnya ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.

Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada gambar sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan rekayasa sistem yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan melingkupi :

* Tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
* Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
* Kelengkapan fungsionalitas.

Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam suksesnya pencapaian tujuan tersebut adalah :

* Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
* Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
* Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
* Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja atau tidak.
* Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
* Integritas : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
* Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
* Integritas : dimungkinnya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

Situs Web dan IMK

Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.

Situs web memiliki karakteristik yang berbeda dengan aplikasi komputer lainnya. Perbedaan itu dapat dilihat informasi dan navigasi yang menjadi fokus pengguna, redundansi data dan informasi yang begitu banyaknya sehingga terkadang tidak diketahui dari mana asalnya, interaksi yang umumnya hanya dengan melakukan klik sekali pada link, waktu respon dan sebagainya. Karakteristik-karakteristik tersebut yang harus diperhatikan selain karakteristik pengguna situs sendiri.

Situs web memiliki perkembangan yang luar biasa beberapa tahun terakhir ini. Hal tersebut disebabkan oleh mudahnya pembuatan situs web yang juga memudahkan pengguna internet dapat mengembangkan situs web yang mereka buat. Sayangnya, tidak banyak dari mereka yang memahami dan memperhatikan konsep IMK terkait dengan pencapaian informasi dan konten yang disampaikan oleh pengelola situs.

Perlindungan Konsumen adalah segala upaya yang menjamin adanya kepastian hukum untuk memberikan perlindungan kepada konsumen
Konsumen adalah setiap orang pemakai barang dan/atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan

Dasar Hukum Perlindungan Konsumen
Pada hakekatnya, terdapat dua instrumen hukum penting yang menjadi landasan kebijakan perlindungan konsumen di Indonesia, yakni:
Pertama, Undang-Undang Dasar 1945, sebagai sumber dari segala sumber hukum di Indonesia, mengamanatkan bahwa pembangunan nasional bertujuan untuk mewujudkan masyarakat adil dan makmur. Tujuan pembangunan nasional diwujudkan melalui sistem pembangunan ekonomi yang demokratis sehingga mampu menumbuhkan dan mengembangkan dunia yang memproduksi barang dan jasa yang layak dikonsumsi oleh masyarakat.
Kedua, Undang-Undang No. 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen (UUPK). Lahirnya Undang-undang ini memberikan harapan bagi masyarakat Indonesia, untuk memperoleh perlindungan atas kerugian yang diderita atas transaksi suatu barang dan jasa. UUPK menjamin adanya kepastian hukum bagi konsumen.

Tujuan Perlindungan Konsumen
Sesuai dengan pasal 3 Undang-undang Perlindungan Konsumen, tujuan dari Perlindungan Konsumen adalah
1. Meningkatkan kesadaran, kemampuan dan kemandirian konsumen untuk melindungi diri,
2. Mengangkat harkat dan martabat konsumen dengan cara menghindarkannya dari ekses negatif pemakaian barang dan/atau jasa,
3. Meningkatkan pemberdayaan konsumen dalam memilih, menentukan dan menuntut hak-haknya sebagai konsumen,
4. Menciptakan sistem perlindungan konsumen yang mengandung unsur kepastian hukum dan keterbukaan informasi serta akses untuk mendapatkan informasi,
5. Menumbuhkan kesadaran pelaku usaha mengenai pentingnya perlindungan konsumen sehingga tumbuh sikap yang jujur dan bertanggungjawab dalam berusaha,
6. Meningkatkan kualitas barang dan/atau jasa yang menjamin kelangsungan usaha produksi barang dan/atau jasa, kesehatan, kenyamanan, keamanan dan keselamatan konsumen.

Azas Perlindungan Konsumen
1. Asas Manfaat;
mengamanatkan bahwa segala upaya dalam penyelenggaraan perlindungan konsumen harus memberikan manfaat sebesar-besarnya bagi kepentingan konsumen dan pelaku usaha secara keseluruhan,
2. Asas Keadilan;
partisipasi seluruh rakyat dapat diwujudkan secara maksimal dan memberikan kesempatan kepada konsumen dan pelaku usaha untuk memperoleh haknya dan melaksanakan kewajibannya secara adil,
3. Asas Keseimbangan;
memberikan keseimbangan antara kepentingan konsumen, pelaku usaha, dan pemerintah dalam arti materiil ataupun spiritual,
4. Asas Keamanan dan Keselamatan Konsumen;
memberikan jaminan atas keamanan dan keselamatan kepada konsumen dalarn penggunaan, pemakaian dan pemanfaatan barang dan/atau jasa yang dikonsumsi atau digunakan;
5. Asas Kepastian Hukum;
baik pelaku usaha maupun konsumen mentaati hukum dan memperoleh keadilan dalam penyelenggaraan perlindungan konsumen, serta negara menjamin kepastian hukum.

Hak-hak Konsumen
Sesuai dengan Pasal 5 Undang-undang Perlindungan Konsumen, Hak-hak Konsumen adalah :
1. Hak atas kenyamanan, keamanan dan keselamatan dalam mengkonsumsi barang dan/atau jasa;
2. Hak untuk memilih barang dan/atau jasa serta mendapatkan barang dan/atau jasa tersebut sesuai dengan nilai tukar dan kondisi serta jaminan yang dijanjikan;
3. Hak atas informasi yang benar, jelas dan jujur mengenai kondisi dan jaminan barang dan/atau jasa;
4. Hak untuk didengar pendapat dan keluhannya atas barang dan/atau jasa yang digunakan;
5. Hak untuk mendapatkan advokasi, perlindungan dan upaya penyelesaian sengketa perlindungan konsumen secara patut;
6. Hak untuk mendapat pembinaan dan pendidikan konsumen;
7. Hak untuk diperlakukan atau dilayani secara benar dan jujur serta tidak diskriminatif;
8. Hak untuk mendapatkan kompensasi, ganti rugi/penggantian, apabila barang dan/atau jasa yang diterima tidak sesuai dengan perjanjian atau tidak sebagaimana mestinya;
9. Hak-hak yang diatur dalam ketentuan peraturan perundang-undangan lainnya.

Kewajiban Konsumen
Sesuai dengan Pasal 5 Undang-undang Perlindungan Konsumen, Kewajiban Konsumen adalah :
1. Membaca atau mengikuti petunjuk informasi dan prosedur pemakaian atau pemanfaatan barang dan/atau jasa, demi keamanan dan keselamatan;
2. Beritikad baik dalam melakukan transaksi pembelian barang dan/atau jasa;
3. Membayar sesuai dengan nilai tukar yang disepakati;
4. Mengikuti upaya penyelesaian hukum sengketa perlindungan konsumen secara patut.

Konsumen Mandiri
Ciri Konsumen Mandiri adalah :
1. Sadar akan harkat dan martabat konsumen, mampu untuk melindungi diri sendiri dan keluarganya;
2. Mampu menentukan pilihan barang dan jasa sesuai kepentingan, kebutuhan, kemampuan dan keadaan yang menjamin keamanan, keselamatan, kesehatan konsumen sendiri;
3. Jujur dan bertanggungjawab;
4. Berani dan mampu mengemukakan pendapat, serta berani memperjuangkan dan mempertahankan hak-haknya;
5. Berbudaya dan sadar hukum perlindungan konsumen;
6 Waspada Konsumen
-Krisis terhadap iklan dan promosi dan jangan mudah terbujuk;
-Teliti sebelum membeli;
- Biasakan belanja sesuai rencana;
- Memilih barang yang bermutu dan berstandar yang memenuhi aspek keamanan, keselamatan,kenyamanan dan kesehatan;
-Membeli sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan;
-Perhatikan label, keterangan barang dan masa kadaluarsa;

Kode etik profesi Informatikawan merupakan bagian dari etika profesi. Kode etik profesi merupakan lanjutan dari norma-norma yang lebih umum yang telah dibahas dan dirumuskan dalam etika profesi. Kode etik ini lebih memperjelas,mempertegas dan merinci norma-norma ke bentuk yang lebih sempurna walaupun sebenarnya norma-norma terebut sudah tersirat dalam etika profesi. Dengan demikian kode etik profesi adalah sistem norma atau aturan yang ditulis secara jelas dan tegas serta terperinci tentang apa yang baik dan tidak baik, apa yang benar dan apa yang salah dan perbuatan apa yang harus dilakukan dan tidak boleh dilakukan oleh seorang profesional. Tujuan utama dari kode etik adalah memberi pelayanan khusus dalam masyarakat tanpa mementingkan kepentingan pribadi atau kelompok.
Adapun fungsi dari kode etik profesi adalah :
1. Memberikan pedoman bagi setiap anggota profesi tentang prinsip profesionalitas yang digariskan.
2. Sebagai sarana kontrol sosial bagi masyarakat atas profesi yang bersangkutan
3. Mencegah campur tangan pihak diluar organisasi profesi tentang hubungan etika dalam keanggotaan profesi.

Etika profesi sangatlah dibutuhkan dalam berbagai bidang khususnya bidang teknologi informasi. Kode etik sangat dibutuhkan dalam bidang TI karena kode etik tersebut dapat menentukan apa yang baik dan yang tidak baik serta apakah suatu kegiatan yang dilakukan oleh IT-er itu dapat dikatakan bertanggung jawab atau tidak. Pada jaman sekarang banyak sekali orang di bidang TI menyalahgunakan profesinya untuk merugikan orang lain, contohnya hacker yang sering mencuri uang, password leat computer dengan menggunakan keahlian mereka. Contoh seperti itu harus dijatuhi hukuman yang berlaku sesuai dengan kode etik yang telah disepakati. Dan banyak pula tindakan kejahatan dilakukan di internet selain hacker yaitu cracker, dll. Oleh sebab itu kode etik bagi pengguna internet sangat dibutuhkan pada jaman sekarang ini.
Adapun kode etik yang diharapkan bagi para pengguna internet adalah :

1. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.
2. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk di dalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok / lembaga / institusi lain.
3. Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.
4. Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
5. Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
6. Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.
7. Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumber daya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
8. Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku di masyarakat internet umumnya dan bertanggung jawab sepenuhnya terhadap segala muatan / isi situsnya.
9. Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung.

Organisasi masyarakat komputer :
1. CISCO
Cisco system.Inc merupakan perusahaan global dalam bidang jaringan dan telekomunikasi yang bermarkas di san jose, California, Amerika Serikat. Perusahaan ini didirikan pada tahun1984.
Cisco system menjual jaringan dan komunikasi teknologi, peralatan, dan pelayanan untuk data transportasi,suara dan video untuk seluruh dunia. Produk perusahaan dan pelayanan terdiri dari beberapa kategori diantaranya adalah router, switch network acces, IP telepony, keamanan, jaringan fiber optik, jaringan data center, jaringan via sinyal, jaringan untuk rumah, dukungan layanan tekhnis dan pelayanan jaringan.

2. ANSI (American National Standards Institute)
Sebuah kelompok yang mendefinisikan standar Amerika Serikat untuk industri pemrosesan informasi. ANSI berpartisipasi dalam mendefinisikan standar protokol jaringan dan merepresentasikan Amerika Serikat dalam hubungannya dengan badan-badan penentu standar International lain, misalnya ISO , Ansi adalah organisasi sukarela yang terdiri atas anggota dari sektor usaha, pemerintah, dan lain-lain yang mengkoordinasikan aktivitas yang berhubungan dengan standar, dan memperkuat posisi Amerika Serikat dalam organisasi standar nasional. ANSI membantu dengan komunikasi dan jaringan (selain banyak hal lainnya). ANSI adalah anggota IEC dan ISO.

3. AMSAT (The Radio Amateur Satellite Corporation)
AMSAT ini adalah organisasi non profit yg membiayai pembuatan satelit2 komunikasi utk Radio Amatir.
Kalau di Indonesia, hubungannya ke ORARI.
Jadi lebih condong ke komunikasi amatir radio, sedangkan kita ini TVRO (TV receive only).

4. ASCII
American standar code for information interchange merupakan suatu standart internasional dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode tetapi ASCII lebih bersifat universal.

5. IEEE
Institute of Electrical and Electronic engineers merupakan organisasi non profit yang terdiri dari banyak ahli di bidang teknik yang mempromosikan pengembangan standart-standart dan bertindak sebagai pihak yang mempercepat teknologi-teknologi baru dalam semua aspek dalam industri dan rekayasa yang mencakup telekomunikasi, jaringan komputer, kelistrikan, aerospace, dan elektronika.

6. ACM
Association for Computing Machinery adalah sebuah sarikat ilmiah dan pendidikan komputer pertama didunia yang didirikan pada tahun 1947. Dia bermarkas besar di Kota New York.

7. HTML
HyperText Markup Language adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi didalam sebuah browser internet. Berawal dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML. HTML adalah sebuah standart yang digunakan luas untuk menampilkan halaman web.

Perkembangan ilmu komputer dan teknologi atau dikenal dengan IT, semakin maju. semenjak dirintis pertama kali oleh Babbage sebagai bapak komputer pertama kali. dari yang berukuran besar dan berton-ton beratnya sekarang komputer bisa dibawa kemana-mana malahan ada yang bisa dimasukan kedalam saku mirip handpone dan bisa akses internet.
Jaman terus berubah seperti proses hidup karena hidup sendiri adalah proses dan proses akan terus berlanjut sepanjang masa, berganti generasi namun berkesinambungan.
Sebagai contoh perkembangan ilmu komputer dan teknologi pada berbagai bidang yang hubunganya dengan komputer misalnya :
1. Bidang Penduduk,
sekarang ID penduduk pake KTP bersifat lokal lagi. suatu saat akan diciptakan ID penduduk berupa Chip yang ditanamkan pada tubuh seseorang yang berisi data lengkap mengenai jati diri sehingga tak perlu repot lagi lihat KTP karena dengan sistem scan maka data seseorang akan diketahui. dan tidak bisa dipalsukan
2. Bidang Imigrasi,
Sekarang masih pakai pasport yang berupa buku kecil, bisa hilang dan bisa dipalsukan. suatu saat akan diganti dengan Iendtifikasi Kornea mata, sehingga seseorang yang ingin bermigrasi kenegaralain cukup di scan matanya dan akan terdeteksi jati diri seseorang dan ini tidak bisa dipalsukan. sehingga keamanan dari teroris yang ingin merubah jati diri, berupa wajah, rambut atau penampilan , tidak bisa merubah graphic atau kode kornea mata .
3. Kesehatan
Dunia kedokteran sudah semakin canggih dengan alat alat pernafasan, jantung, paru-paru yang dijalankan dengan mesin kendali komputer, seperti yang terjadi pada mantan presiden RI Pak Harto. mungkin dimasa datang akan lebih canggih lagi misalnya tanpa peralatan mekanik melainkan bisa discan dan di defrag seperti layaknya hardisk komputer dengan sinar x .
atau mungkin terciptanya GEN baru seperti film HULK yang sangat perkasa? siapatahu.
atau ada sistem pengkloningan manusia , kita tunggu saja.
4. Bidang Ekonomi,
Dulu orang jual beli dengan barter , sekarang dengan uang kertas atau cash dan kartu kredit, mungkin di masa-masa datang cukup dengan teknologi chip tadi sudah termasuk data bank sehingga cukup discan tangan atau matanya sudah auto debet lagi. sehingga tak usah repot bawa uang atau pake kartu kredit lagi.
5. Bidang Militer
Akan ditemukan alat atas kendali satelit kemudian di salurkan ke bumi yang bisa menggambarkan keadaan muka bumi secara detail close-up dan bisa menembus dinding pembatas sekalipun sehingga apa yang terjadi dimuka bumi bisa dipantau, cukup tekan screen dan di zom seperti di dalam komputer sekarang. may be..
6. Bidang Jasa Pengiriman Barang,
Sekarang sudah bisa mengirimkan email secepat kilat hanya dalam sekejab bisa nyampe dari Jakarta-Amerika.
Jadi tidak menutup kemungkinan, yang sekarang masih mimpi suatu saat jadi nyata.

Author Name

Formulir Kontak

Nama

Email *

Pesan *

wahyujana. Diberdayakan oleh Blogger.